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FLASH添加声音

来源:Linuxdby.com 作者:Webmaster 时间:2007-04-13 点击: [收藏] [投稿]

1概述:

  FLASH提供了多种使用声音的方法,可以连续播放声音,可以把音轨与动画同步起来,可以为按钮添加声音使其更有吸引力,还可以使优雅的音乐淡入淡出,使用共享库中的声音可以从一个库中把声音联接到多个电影中,还可以在声音对象中使用声音,通过ACTION SCRIPT控制音效的回放.

  FLASH中有两种类型声音,事件声音和流式声音,事件声音必须在完全下载完毕后才能播放,而且它会连续播放直至被明确地中止.而流式声音在头几帧的数据已经下载就播放,在网站里,流式声音是同时间轴同步播放的.

  在输出电影时,可以选择压缩选项来控制声音的品质和大小.在"SOUND PROPERTIES(声音属性)"对话框里可以为个体声音选择压缩选项,或者在"PUBLISH SETTINGS(出版设置)"对话框里为电影中所有的声音进行定义设置.

  在FLASH中有关于使用声音的交互性介绍内容,执行菜单HELP>LESSONS>SOUND命令可以把其打开.

2导入声音:

  同导入其它任何类型文件一样,使用菜单FILE>IMPORT命令,可以向FLASH中导入WAV(WINDOWS),AIFF(MAC),或者MP3(MAC和WIN)声音文件.

  如果系统里安装了QUICK TIME4(或更高),则还可以导入下列类型的声音文件:

  SOUND DESIGNER II(仅MAC);

  SOUND ONLY QUICK TIME MOVIES(WIN和MAC);

  SUN AU (WIN和MAC);

  SYSTEM 7 SOUNDS(仅MAC);

  WAV(WIN和MAC).

  FLASH把声音同位图和符号一同存在库中,声音同位图和符号一样,在电影中只需要一个声音文件,而不管你使用多少次,以多少种方式使用.如果想在FLASH电影之间共享声音文件,可以把声音文件放入共享库中,参见"使用共享库"一节.

   要想使用共享库中的声音,则要在"SYMBOL LINKAGE PROPERTIES(符号链接属性)"对话框里为声音分配一个标识字符串.标识符还可以当作ACTION SCRIPT中的一个对象使用而访问声音.关于更多的ACTION SCRIPT中的对象,参见"ACTION SCRIPT帮助".

   声音会占用大量的磁盘空间和内存,然而,MP3声音数据是经过压缩的,要比WAV或者AIFF声音数据小一些,一般情况下,当使用WAV和AIFF文件时,最好使用16-BIT 22HZ单声道声音(立体声的数据量是单声道的两倍),但FLASH能以11KHZ,22KHZ,44KHZ的取样速率导入门-BIT或者16-BIT的声音文件,输出时,FLASH能把声音转化成较低的取样速率,参见"压缩声音输出".

  ★导入声音

   1. 执行菜单FILE>IMPORT命令

   2. 在导入对话框中,寻找并打开欲求的声音文件.导入的声音文件存放在当前电影的库中.

   注:可以把通用库里声音拖放到当前电影的库里,参见"使用通用库"一节.

   3.为电影填加声音:

  要为电影填加声音,应在声音面板中给图层分配声音并且设置选项.推荐用户把不同的声音放置在不同的图层.

  ★给电影填加声音.

  1. 如果尚未导入,要先把声音导入到当前电影.

  2. 执行菜单INSERT(插入)>LAYER(图层)命令,为声音生成一个新的图层.

  3. 选择新的声音图层,从库中把声音拖放到平台中,声音被填加到当前层,可在同一层中放入多种声音,也可以把声音放入含有其它对象的图层中,但是推荐用户把声音放在一个单独的层中,每个图层如同一个单独的声音通道而起作用,当回放电影时,所有图层中的声音就被混到一起了.

  4. 执行菜单WINDOW>PANELS>SOUND(声音)命令.显示声音面板.

  5. 在声音面板中,从SOUND项的弹出菜单中选择一声音文件.

  6. 从EFFECTS项的弹出菜单里选择一个效果:

  ▲NONE(无效果)对声音不应用效果.选择此项可移除以前应用的效果.

  ▲LEFT CHANNEL/RIGHT CHANNEL(左/右声道)选择只播放左声道或者右声道.

  ▲FADE LEFT TO RIGHT/FADE RIGHT TO LEFT(左渐右/右渐左).选择声音从一个声道转到另一个声道.

  ▲FADE IN(渐入),声音在持续阶段逐渐放大.

  ▲FADE OUT(渐出).声音在持续阶段逐渐减小.

  ▲CUSTOM(自定义),用户在"声音封套中"创建自定义的渐高,渐低点,参见"使用声音编辑控件".

   7. 在SYNC弹出菜单中选择一个同步项:

   ▲EVENT(事件).把声音与一个事件的出现同步,当事件的开始关键帧第一次出现时,事件声音独立于时间轴开始完整的播放,而不管电影是否中止,当发布电影时,事件声音就被混入电影中.当点击按钮时,发出的声音就是事件声音的一个例子.

  ▲STAR(开始),同事件声音基本相同,但是当声音已经播放时,则开始播放该声音的新的替身.

  ▲STOP(停止).中止指定声音的播放.

  ▲STREAM(流).在WEB站点上同步播放声音,FLASH会强制动画跟上声音流的步伐.如果FLASH不能足够快地引入动画,则跳过几帧,与事件声音不同,如果动画停止,则流声音也中止播放.而且,流声音播放长度不能超过动画播放帧的长度,当发布FLASH电影时,流声音融入电影中.在多帧动画里字符的声音就是流声音的范例.

   注:如果你把MP3声音做为流声音,则必须把声音再压缩以便输出,参见"输出时压缩声音".

   8. 输入一个循环数,确定声音把要循环播放的次数.如果要连续播放,则输入足够大的次数以便能在动画持续期间内能始终播放声音.例如,如果动画时长为15分钟,声音的长为15秒,则输入60.

  注:不推荐循环播放流声音,如果一个流声音被设置为循环播放,则电影中会填加多个动画帧,从而使文件体积按照与循环播放的次数成正比关系增大.

3为按钮填加声音:

  声音可以同按钮符号的不同状态相关联.因为声音是同符号一起保存的,所以它们会对符号的所有替身起作用.

  ★为按钮填加声音:

  1. 在库中选择按钮.

  2. 在库选项菜单中选择"EDIT(编辑)".

  3. 在按钮的时间轴中,为声音填加一个新图层.

  4. 在声音层中,为要把声音填加之于的按钮的状态创建一个规律的或者空白的关键帧.例如,要想当按钮被点击时发出声音,则在标有"DOWN"标识的帧处创建一个关键帧.

  5. 点击刚刚创建的关键帧.

  6. 选择菜单"WINDOW>PANELS>SOUND命令.

  7. 在声音面板中,从声音弹出菜单中选择一个声音文件.



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